Chii, hosted by minitokyo |
Hey!! Lalu apa hubungannya dengan Arificial Intelligence?? Chii ini bukanlah seorang manusia, tapi sebuah humanoid personal computer (persocon). Persocon dalam seri ini adalah PC yang dapat berbentuk hewan, boneka, dan manusia, tipe masing-masing persocon akan mempengaruhi tingkat kegunaan dan kecepatan kecerdasan buatan (A.I.) mereka untuk memproses data.
Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
AI didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh entitas ilmiah (non-natural, man-made). Kemampuan sebuah komputer atau mesin lain untuk mengerjakan aktifitas yang biasanya memerlukan kecerdasan.
Sejak dulu, manusia telah membayangkan benda-benda buatan manusia yang dapat bergerak sendiri, melakukan pekerjaan tanpa bantuan penciptanya, hal ini dibuktikan dengan mitos Yunani tentang Hephaestus, yang menciptakan pembantu-pembantu mekanisnya.
John McCarthy |
Sejarah modern AI sendiri bisa dikatakan, dimulai dengan berkembangnya program-program komputer yang dapat disimpain.
John McCarthy, yang disebut sebagai bapak AI, pertama kali menggunakan kata Artificial Intelligence pada konferensi pertama yang membahas AI di tahun 1956, di konferensi yang sama, Allen Newell, J. C. Shaw, dan Herbert Simon mendemostrasikan program AI pertama ( The Logic Theorist).
Newell, Shaw, dan Simon juga akan menciptakan General Problem Solver atau GPS pada tahun 1957, oho~ saya baru tahu kepanjangan GPS itu apa :P
McCarthy lalu menciptakan bahasa LISP (LISt Processing), bahasa pemrograman tingkat tinggi pertama. James Slagle menggunakan bahasa LISP untuk menciptakan program integrasi simbolik pertama, SAINT, yang dapat memecahkan soal-soal kalkulus dilevel mahasiswa.
John McCarthy, yang disebut sebagai bapak AI, pertama kali menggunakan kata Artificial Intelligence pada konferensi pertama yang membahas AI di tahun 1956, di konferensi yang sama, Allen Newell, J. C. Shaw, dan Herbert Simon mendemostrasikan program AI pertama ( The Logic Theorist).
Newell, Shaw, dan Simon juga akan menciptakan General Problem Solver atau GPS pada tahun 1957, oho~ saya baru tahu kepanjangan GPS itu apa :P
McCarthy lalu menciptakan bahasa LISP (LISt Processing), bahasa pemrograman tingkat tinggi pertama. James Slagle menggunakan bahasa LISP untuk menciptakan program integrasi simbolik pertama, SAINT, yang dapat memecahkan soal-soal kalkulus dilevel mahasiswa.
Joseph Weizenbaum menciptakan ELIZA, program interaktif yang dapat 'berdialog' tentang topik apapun dalam bahasa Inggris pada tahun 1965. Program ini menjadi terkenal saat simulasi dialog psikoterapist dibuat dengan program ini. ELIZA juga dikenal sebagai program pertama yang berusaha untuk merealisasikan interaksi manusia dengan komputer.
Selain ELIZA, program yang berhubungan dengan dunia psikologi, salah satunya adalah PARRY. PARRY dikembangkan di Universitas Stanford oleh seorang psikiater bernama Kenneth Colby pada tahun 1963. ELIZA 'berperan' sebagai seorang psikiater, sedangkan program ini mensimulasikan pasien paranoid yang merasa dikejar-kejar oleh mafia. Colby mengadakan suatu tes tertutup untuk menguji apakah para psikiater dapat membedakan mana pasien yang asli dan mana yang tidak, hasilnya hampir tidak ada yang dapat menebak percakapan mana yang dilakukan dengan pasien asli.
Pada tahun 1970-an, sistem pakar (expert system) mulai dikenalkan oleh para peneliti Stanford Heuristic Progamming Project, dengan Bruce Buchanan, Edward Shortlife, Randall Davis, William vanMelle, dan Carli Scott sebagai kontributor utama penelitian tersebut.
Awal tahun 1980, komputer mulai digunakan secara luas, hal ini mendorong penelitian AI. Pada masa ini, diciptakan NETtalk, sebuah jaringan neural buatan. NETtalk merupakan hasil penelitian yang dilakukan oleh Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg. NETtalk merupakan program yang belajar untuk melafalkan teks bahasa Inggris yang diinput utuk kemudian dicocokkan dengan transkripsi ponetik yang akan dijadikan sebagai pembanding oleh program ini.
The Society of Mind yang diterbitkan oleh Marvin Minsky pada tahun 1987, mendorong desain program untuk lebih meniru cara kerja logika manusia.
KISMET |
Sepanjang tahun 2000-an telah banyak penemuan yang mengagumkan, contohnya KISMET, robot yang memiliki wajah dan dapat mengekspresikan emosi.
Semua penemuan-penemuan tadi sangatlah berpengaruh pada perkembangan A.I., tetapi bisa dikatakan kalau sistem pakar merupakan salah satu hasil pengembangan A.I. terbaik.
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh pakar-pakar dalam bidang tersebut
- Case-based reasoning (CBR) yang merupakan representasi pengetahuan berdasarkan pengalaman termasuk kasus dan solusinya.
- Rule-based reasoning (RBR) mengandalkan serangkaian aturan-aturan yang merupakan representasi dari pengetahuan dan pengalaman karyawan (manusia) dalam memecahkan kasus yang rumit.
- Model-based reasoning (MBR) melalui representasi pengetahuan dalam bentuk atribut, perilaku antar hubungan maupun simulasi proses terbentuknya pengetahuan.
- Constraint-Satisfaction Reasoning, merupakan perpaduan antara RBR dan MBR.
Sistem pakar dapat membentuk satu keputusan berdasarkan data-data yang sangat banyak dan bervariasi, tetapi karena memang pada dasarnya sistem pakar merupakan kumpulan pengetahuan seorang pakar (manusia), maka terdapat kemungkinan kesalahan dalam pengambilan keputusan.
Mungkin masa dimana sebuah PC yang berbentuk dan berperilaku seperti manusia mungkin sudah semakin dekat ya, dengan pesatnya perkembangan A.I., hal ini sangat mungkin. Semoga saja, tidak seperti dalam film-film terkenal (Matrix, Terminator), para mesin ini tidak akan balik menyerang manusia XDD *random
Sumber Referensi:
Galland, Stephen L. (1995). Neural network learning and expert system. Amerika Serikat: Asco Trade Typesetting Ltd.
Sternberg, R.J. (2006). Cognitive Psychology. Belmont: Thomson Wadsworth.
Levitin, Daniel J. Foundations of Cognitive psychology. Hongkong: Asco Typesetter.
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatanhttp://www.answers.com/topic/artificial-intelligence
http://aitopics.net/BriefHistory
http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_artificial_intelligence
http://library.thinkquest.org/2705/history.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar
http://en.wikipedia.org/wiki/Portal:AI
http://en.wikipedia.org/wiki/ELIZA
http://en.wikipedia.org/wiki/General_Problem_Solver
http://en.wikipedia.org/wiki/Expert_system
http://en.wikipedia.org/wiki/NETtalk_(artificial_neural_network)