Minggu, 28 Oktober 2012

Artificial Intelligence


Chii, hosted by minitokyo
Gambar yang keren 'kan?? XD Chii adalah karakter utama dalam serial Chobits yang diciptakan oleh CLAMP. Sebenarnya, jenis ceritanya kurang sesuai dengan selera saya, tapi soal kualitas artwork, tidak usah diragukan lagi! menurut saya artwork Chobits hanya setingkat lebih rendah kualitasnya dari seri Magic Knight Rayearth yang memang sangat mewah.
Hey!! Lalu apa hubungannya dengan Arificial Intelligence?? Chii ini bukanlah seorang manusia, tapi sebuah humanoid personal computer (persocon). Persocon dalam seri ini adalah PC yang dapat berbentuk hewan, boneka, dan manusia, tipe masing-masing persocon akan mempengaruhi tingkat kegunaan dan kecepatan kecerdasan buatan (A.I.) mereka untuk memproses data.

Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
AI didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh entitas ilmiah (non-natural, man-made). Kemampuan sebuah komputer atau mesin lain untuk mengerjakan aktifitas yang biasanya memerlukan kecerdasan.

Sejak dulu, manusia telah membayangkan benda-benda buatan manusia yang dapat bergerak sendiri, melakukan pekerjaan tanpa bantuan penciptanya, hal ini dibuktikan dengan mitos Yunani tentang Hephaestus, yang menciptakan pembantu-pembantu mekanisnya.

John McCarthy
Sejarah modern AI sendiri bisa dikatakan, dimulai dengan berkembangnya program-program komputer yang dapat disimpain.
John McCarthy, yang disebut sebagai bapak AI, pertama kali menggunakan kata Artificial Intelligence pada konferensi pertama yang membahas AI di tahun 1956, di konferensi yang sama, Allen Newell, J. C. Shaw, dan Herbert Simon mendemostrasikan program AI pertama ( The Logic Theorist).
Newell, Shaw, dan Simon juga akan menciptakan General Problem Solver atau GPS pada tahun 1957, oho~ saya baru tahu kepanjangan GPS itu apa :P
McCarthy lalu menciptakan bahasa LISP (LISt Processing), bahasa pemrograman tingkat tinggi pertama. James Slagle menggunakan bahasa LISP untuk menciptakan program integrasi simbolik pertama, SAINT, yang dapat memecahkan soal-soal kalkulus dilevel mahasiswa.

Joseph Weizenbaum menciptakan ELIZA, program interaktif yang dapat 'berdialog' tentang topik apapun dalam bahasa Inggris pada tahun 1965. Program ini menjadi terkenal saat simulasi dialog psikoterapist dibuat dengan program ini. ELIZA juga dikenal sebagai program pertama yang berusaha untuk merealisasikan interaksi manusia dengan komputer. 
Selain ELIZA, program yang berhubungan dengan dunia psikologi, salah satunya adalah PARRY. PARRY dikembangkan di Universitas Stanford oleh seorang psikiater bernama Kenneth Colby pada tahun 1963. ELIZA 'berperan' sebagai seorang psikiater, sedangkan program ini mensimulasikan pasien paranoid yang merasa dikejar-kejar oleh mafia. Colby mengadakan suatu tes tertutup untuk menguji apakah para psikiater dapat membedakan mana pasien yang asli dan mana yang tidak, hasilnya hampir tidak ada yang dapat menebak percakapan mana yang dilakukan dengan pasien asli.

Pada tahun 1970-an, sistem pakar (expert system) mulai dikenalkan oleh para peneliti Stanford Heuristic Progamming Project, dengan Bruce Buchanan, Edward Shortlife, Randall Davis, William vanMelle, dan Carli Scott sebagai kontributor utama penelitian tersebut.
Awal tahun 1980, komputer mulai digunakan secara luas, hal ini mendorong penelitian AI. Pada masa ini, diciptakan NETtalk, sebuah jaringan neural buatan. NETtalk merupakan hasil penelitian yang dilakukan oleh Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg. NETtalk merupakan program yang belajar untuk melafalkan teks bahasa Inggris yang diinput utuk kemudian dicocokkan dengan transkripsi ponetik yang akan dijadikan sebagai pembanding oleh program ini. 
The Society of Mind yang diterbitkan oleh Marvin Minsky pada tahun 1987, mendorong desain program untuk lebih meniru cara kerja logika manusia. 
KISMET
Sepanjang tahun 2000-an telah banyak penemuan yang mengagumkan, contohnya KISMET, robot yang memiliki wajah dan dapat mengekspresikan emosi.

Semua penemuan-penemuan tadi sangatlah berpengaruh pada perkembangan A.I., tetapi bisa dikatakan kalau sistem pakar merupakan salah satu hasil pengembangan A.I. terbaik.
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh pakar-pakar dalam bidang tersebut
  • Case-based reasoning (CBR) yang merupakan representasi pengetahuan berdasarkan pengalaman termasuk kasus dan solusinya.
  • Rule-based reasoning (RBR) mengandalkan serangkaian aturan-aturan yang merupakan representasi dari pengetahuan dan pengalaman karyawan (manusia) dalam memecahkan kasus yang rumit.
  • Model-based reasoning (MBR) melalui representasi pengetahuan dalam bentuk atribut, perilaku antar hubungan maupun simulasi proses terbentuknya pengetahuan.
  • Constraint-Satisfaction Reasoning, merupakan perpaduan antara RBR dan MBR.
Sistem pakar dapat membentuk satu keputusan berdasarkan data-data yang sangat banyak dan bervariasi, tetapi karena memang  pada dasarnya sistem pakar merupakan kumpulan pengetahuan seorang pakar (manusia), maka terdapat kemungkinan kesalahan dalam pengambilan keputusan.

Mungkin masa dimana sebuah PC yang berbentuk dan berperilaku seperti manusia mungkin sudah semakin dekat ya, dengan pesatnya perkembangan A.I., hal ini sangat mungkin. Semoga saja, tidak seperti dalam film-film terkenal (Matrix, Terminator), para mesin ini tidak akan balik menyerang manusia XDD *random


Sumber Referensi:
Galland, Stephen L. (1995). Neural network learning and expert system. Amerika Serikat: Asco Trade Typesetting Ltd.
Sternberg, R.J. (2006). Cognitive Psychology.  Belmont: Thomson Wadsworth.
Levitin, Daniel J. Foundations of Cognitive psychology. Hongkong: Asco Typesetter.
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://www.answers.com/topic/artificial-intelligence
http://aitopics.net/BriefHistory
http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_artificial_intelligence
http://library.thinkquest.org/2705/history.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar
http://en.wikipedia.org/wiki/Portal:AI
http://en.wikipedia.org/wiki/ELIZA
http://en.wikipedia.org/wiki/General_Problem_Solver
http://en.wikipedia.org/wiki/Expert_system
http://en.wikipedia.org/wiki/NETtalk_(artificial_neural_network)

Minggu, 21 Oktober 2012

Akses Data dan Pemrosesannya

**pengalaman pribadi**
"Waks... data tugas kemaren mana yah?? haduh... ko bukan di folder ini???"
Setelah mencari dengan cara manual (mengklik satu-satu folder yang saya punya) hasilnya tetap nihil, lama saya memandangi layar laptop dengan pandangan kosong (membayangkan konsekuensi raibnya data-data tugas itu). Disudut mata terlihat kotak(??) yang disediakan untuk mencari file dengan mengetik judulnya.
Sambil menahan keinginan untuk menjedotkan kepala ke keyboard, saya langsung mengetik judul file yang saya cari dari tadi dan--Voila!! langsung muncul! (file itu ntah bagaimana saya drag ke folder program).
Hohoooo~~ Apakah Anda pernah mengalami hal seperti tadi?? XDD
Apakah Anda pernah membayangkan betapa susahnya mencari informasi yang Anda inginkan bila harus membuka satu-persatu database yang Anda miliki?? Setelah kejadian itu, saya sangat menghargai, siapapun itu, yang mengembangkan program pencarian data yang keren ini!!
Yuk kita bahas sedikit tentang akses data ini :D

Data. Apapun itu, semua fakta yang terkumpul dapat kita sebut sebagai data. Kata data berasal dari kata Datum yang berarti materi atau kumpulan fakta untuk keperluan suatu analisa, diskusi, presentasi ilmiah, atau tes statistik. Tanpa data, pekerjaan informasi tidak akan pernah ada (Zulkifli, 2005). Koleksi data-data yang terorganisasi disebut dengan database.

Penyimpanan data sekunder pada database terdapat dua macam. Pertama Sequential Access Storage Device (SASD) dan Direct Access Storage Device (DASD). Pada SASD, data diakses secara berurutan (sequential) sesuai bagaimana data itu disimpan (misalnya nama file), sedangkan pada DASD memungkinkan akses langsung ke data yang kita cari.
Kalau ingin contoh yang lebih nyata, bisa kita lihat pengalaman saya :D. SASD bisa dicontohkan saat saya mencari file dengan cara mengklik folder yang ada di laptop saya satu persatu secara berurutan, tapi tentu saja pada SASD, file tersebut pada akhirnya akan ketemu juga, tidak akan bernasib seperti saya. Nah, DASD terjadi saat saya mengetik nama file di kotak(??) pencarian dan file tersebut langsung ditemukan.

Sekarang, kita bahas sedikit tentang pemrosesan data :D
Batch Processing adalah pengerjaan berbagai program pada komputer tanpa intervensi manual. Master file baru akan dibuat setiap kali proses ini dijalankan.
Real-time Processing, pemrosesan data yang terlihat instan, pemrosesan data langsung selesai setelah input data atau perintah selesai dijalankan, tetapi yang sebenarnya hal ini tidak instan, yang tercepat mungkin sekitar beberapa miliseconds barulah hasil pemrosesan data didapatkan. biasanya sistem dengan kecepatan tinggi seperti ini biasanya ditemukan pada lingkungan yang diatur hampir sepenuhnya oleh komputer. Contohnya peralatan canggih tanpa awak untuk keperluan militer.
Lalu, ada Online Processing, yaitu metode dimana users memasukkan informasi langsung secara online. Bedanya dengan batch processing adalah tidak ada file baru yang diciptakan karena informasi baru akan langsung memperbarui file master yang sudah ada.

Semoga membantu ya~ 



Sumber Referensi:
Amsyah, Zulkifli. (2005). Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama
Stair, R. M., Reynolds, G. W. (2012). Fundamental of Information Systems. Boston: Congage Learning.
Singh, S. K. (2006). Database Systems: Concept, Design, and Applications. India: Dorling Kindersley.

Sabtu, 13 Oktober 2012

Computer Based Information System (CBIS)

Computer Based Information System (CBIS) atau sistem informasi berbasis komputer merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas da dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis.
Komponen CBIS
Hardware
CPU komputer mendukung kecepatan proses data menjadi informasi.
Software
Program yang digunakan akan mempengaruhi bagaimana data diproses.
Telekomunikasi / Network
Jaringan komunikasi yang luas akan membuat sistem berfungsi dengan lebih baik.
Data
Data adalah fakta-fakta yang dismpan didalam storage komputer untuk kemudian diproses.
Prosedur
Peraturan yang mengatur bagaimana sekumpulan data diproses.
People (orang-orang yang menggunakannya)
Setiap CBIS memerlukan manusia untuk menjadi sesuatu yang berguna. Pengguna CBIS menentukan sukses maupun gagalnya sebuah sistem.

CBIS membantu tercapainya keefisienan kerja diberbagai bidang. berikut merupakan manfaat utama penerapan CBIS dalam sebuah instansi.
1. Penghematan waktu
2. Penghematan biaya
3. Peningkatan efektifitas
4. Pengembangan teknologi
5. Perkembangan kemampuan yang dimiliki oleh personel yang menggunakannya.

Sistem informasi komputer sendiri telah mengalami perkembangan pesat sejak awal diciptakannya. Awalnya, penggunaan komputer terbatas hanya pada aplikasi akuntansi. Pada tahun 1964 diperkenalkan alat penghitung yang mmpengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai sistem informasi manajemen digunakan secara luas dikalangan perusahaan ataupun intansi serupa. Nama aplikasi akuntansi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (Electronic Data Processing / EDP) yang kemudian berubah, menjadi Data Processing (DP), lalu menjadi Sistem Informasi Akuntansi (SIA). Penggunaan CBIS pada perusahaan ini lalu membuat banyak ahli untuk mencoba menerapkan CBIS pada bidang-bidang lain agar keefesienan kerja yang maksimal tercapai.
Pada abad ke-21 ini, dimana komputer mulai mengambil alih hampir setiap aspek kehidupan manusia, CBIS terus berkembang, dimana penggunaannya tidak lagi terbatas pada perusahaan-perusahaan saja, kini orang-orang dimana saja dapat menggunakan sistem berbasis komputer bahkan tanpa menyadarinya.


Sumber Referensi:
Rainer, R. K., Cegielski, C. G. (2011) Introduction to Information System: Enabling and Transforming Bussiness. Amerika: John Wiley and Sons Inc.
Stair, R. M. Reynolds, G. W. (2012). Fundamental of Information Systems. Boston: Congage Learning
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/03/07-evolusi-dari-computer-based-information-system/
http://www.blurtit.com/q594022.html
http://sitiandriyani.blogspot.com/2010/12/lima-komponen-sistem-informasi-berbasis.html
http://ikc.depsos.go.id/berseri/teguh-cbis/index.php
http://wiki.answers.com/Q/What_are_the_six_components_of_a_computer-based_information_system
http://en.wikipedia.org/wiki/Information_systems
http://www.sswug.org/articles/viewarticle.aspx?id=40147
http://gibran-de-leonardo.blogspot.com/2011/11/pengertian-volusi-dari-computer-based.html
http://www.ehow.com/list_7656401_six-elements-information-system.html
http://wiki.answers.com/Q/What_computer_based_information_systems_are
http://id.scribd.com/doc/22864181/1-Describe-the-Components-of-Computer-Based-Information-Systems
http://wiki.answers.com/Q/What_are_Advantages_of_computer_based_information_systems
http://encyclopedia2.thefreedictionary.com/Computer-based+systems
http://my.safaribooksonline.com/book/information-technology-and-software-development/9788131733097/information-systems/ch11lev1sec5

Minggu, 07 Oktober 2012

Arsitektur Psikologi dan Kognisi Manusia



Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoprasian dasar dari suatu sistem komputer (Wikipedia, 2012), dalam computer science, istilah arsitektur komputer merujuk pada spesifikasi hubungan antara berbagai perangkat keras yang berbeda pada sistem komputer.
Sepanjang tahun 1980 hingga awal 1990, perkembangan arsitektur komputer didorong untuk membangun komputer dengan evaluasi kinerja kuantitatif yang baik, hal ini kemudian ikut mempengaruhi desain perangkat keras yang akan menjalankannya (Kaxiras dan Martonosi, 2008).


Arsitektur komputer intinya, mengkaji desain susunan hardware dan software pada komputer yang dapat menjalankan program yang canggih. Gambar dibawah adalah abtraksi dari sebuah arsitektur komputer dan hubungannya dengan bagian perangkat keras, firmware, assembler, kernel, dan perangkat lunak aplikasinya.


............uuumm... yah,,, kira-kira begitu XD Maaf ya, tapi program studi utama saya bukan tentang komputer & sistemnya, saat membaca penjelasannya membuat saya sedikit sakit kepala, jadi saya mohon sekali untuk penjelasan lebih dalam, jangan tanya saya, saya sudah cantumkan link blog atau halaman internet lain yang lebih keren, tinggal klik~
Pasti setelah membaca kalimat diatas, Anda akan meragukan isi blog ini~ Hwahahahah~ Tenang, saya akan mulai membahas hal yang memang sedang saya pelajari, yaitu kognisi manusia :D


Kata cognitive pertama kali digunakan oleh Ulric Neisser dalam bukunya Cognitive Psychology pada tahun 1967. Menurut Neisser kognisi merujuk pada "semua proses dimana sensori input diubah, dikurangi, diperjelas, disimpan, dikembalikan, dan digunakan, juga termasuk proses-proses yang terjadi bahkan saat stimulasi yang relevan tidak ditemukan, seperti halusinasi." Menurut definisi ini, jelas bahwa kognisi aktif pada setiap kegiatan yang mungkin manusia lakukan, bahwa setiap fenomena psikologis adalah fenomena kognitif. 

Berikut adalah fungsi-fungsi yang dijalankan kognisi manusia.

Atensi dan kesadaran

Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari pengindraan, ingatan, da proses kognitif lainnya. Atensi terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention) dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mugkin merupakan fokus dari atensi.

Persepsi
Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur, dan memahami sensasi dari panca indera yang diterima dari rangsang lingkungan. Dalam kognisi, rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi. Proses kognitif biasanya dimulai dari persepsi yang menyediakan data untuk diolah oleh kognisi.
Ingatan
Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari dari mengingat alah menyimpan suatu informasi, mempertahankan, dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua, yaitu ingatan implisit dan ingatan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan pengindraan ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
Bahasa
Bahasa adalah pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan utnuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir mengenai hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui pengindraan.
Pemecahan Masalah dan Kreativitas
Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna.

Proses kogitif dipelajari dalam berbagai ilmu, salah satunya adalah neuroscience, ilmu yang mempelajari sistem saraf pada otak. Semua kegiatan yang kita lakukan, sekecil apapun itu, dilakukan atas perintah otak, karenanya proses kognitif sangat terikat dengan kinerja otak. cara kerja sistem saraf pada otak kini juga mempengaruhi bagaimana sistem dibuat khususnya desain program yang berhubungan dengan sistem informasi.

Kognisi manusia sangat penting untuk menentukan keputusan yang tepat guna dan komputer diharapkan untuk dapat meniru proses berpikir manusia dalam pengambilan keputusan yang logis. Dalam bukunya, Naisser juga menyajikan penjelasan bahwa proses mental manusia adalah sesuatu yang dinamis, sistem pemrosesan informasi yang operasi mentalnya dapat disusun dalam istilah komputasi. Software yang dikembangkan hingga saat ini merupakan usaha replika tadi, sehingga pemahaman mengenai kognisi sangat perlu didalami.

Sumber Referensi

1.Kaxiras, S., Martonosi, M. (2008). Computer Architecture: Techniques For Power Efficiency. Madison: University of Wisconsin.
2. Santoso, H. (2003). Pemrograman Client Server. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
3. Sternberg, R.J. (2006). Cognitive Psychology.  Belmont: Thomson Wadsworth.
4. Goshwami, Usha. (1998). Cognition in Children. East Sussex: Psychology Press Ltd.
5.  Flores, Carlos F. (1990). Understanding Computer and Cognition. New Jersey: Ablex Publising Corporation. 
6.  Fetzer, J. H. (2001). Computer and Cognition: Why Minds Are Not Machines. Amerika Serkat:  Kluwer Academic Publisher.